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Entrevista con Naoki Yoshida, director de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

¿Cómo es en realidad trabajar en Square Enix?

Todos unidos contra los mostros Cortesía Square Enix Todos unidos contra los mostros
20 de abril de 2015
Por  Hugo Alberto Juárez   @poketronik

Final Fantasy XIV podría ser recordado como uno de los lanzamientos más desastrosos en la historia de los videojuegos: cuando salió por primera vez, allá en septiembre de 2010, provocó la ira de los fans y el morbo de los medios por su desempeño caótico y sus bugs, por lo que algunos lo calificaron de “injugable”. Tsss.

Pero eso, cinco años después, ha quedado atrás. En 2013 fue relanzado (y prácticamente rehecho) obteniendo muy buenas calificaciones y dándole a Square Enix el título de “mejor comeback de la industria”, ya que en lugar de abandonar el juego, decidieron reapostar en él muchos recursos para hacerlo digno.

Uno de los responsables principales de este logro fue Naoki Yoshida (director de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn y de su expansión, Heavensward), que vino al D.F. a presentar el título, para quienes no lo conocían, y su continuación. Platiqué con él sobre las novedades de la expansión, los retos que tuvo al rescatar un proyecto tan “roto” como éste y, lo más importante, qué se siente trabajar en Square Enix, ¿es un sueño como todos creemos que es?

  • Cortesía Square Enix
  • Como sabemos, este juego tuvo un inicio muy complicado en la industria. ¿Cuál fue el reto más difícil que tuviste que superar para poder tener éxito eventualmente?

    Hubo muchos: tecnología, calendarización, etc. Nos habría tomado de 4 a 5 años empezar todo desde cero, pero lo logramos relanzando el título en más o menos dos. Lo que sentimos fue el peor reto fue llegar a los jugadores. El juego inicial tuvo impacto muy negativo en ellos, así que perdimos su confianza. Nuestro reto fue pensar en cómo los íbamos a traer de vuelta, reconstruir esa confianza y volver a tener una buena relación con ellos.

    "Admitimos oficialmente que la primera entrega fue un error"...

    Para ello, admitimos oficialmente que la primera entrega fue un error. Quisimos asegurarnos de comunicar lo que estaba pasando con el desarrollo, lo que estábamos haciendo para arreglarlo y notificárselo a los fans tal cual pasó, actualizarlos continuamente. Por supuesto, fue muy complicado continuar, pero de hecho disfrutamos el proceso de comunicarnos con los fans y tener contacto directo, tener esa retroalimentación y rehacer una relación con ellos. Fue muy complejo pero todo valió la pena.

  • Cortesía Square Enix
  • Sin embargo, a pesar de todo lo anterior, los fans están enamorados de FFXIV y de toda la serie en general. ¿Por qué crees que les gusta tanto?

    Yo también juego mucho los Final Fantasy, así que personalmente lo que más disfruto de jugar es la velocidad con la que se van haciendo las actualizaciones y que en cada una hay mucho contenido. ¡Se van lanzando muy constantemente!

    Además, me considero un hardcore gamer. Cuando era más chico y salía contenido que me interesaba, faltaba al trabajo, no veía la TV, no dormía, no comía… ¡sólo me enfocaba en probarlo! Con FFXIV no necesitas exagerar, no hay tanta disparidad, te puedes poner al corriente fácilmente para estar al nivel de los mejores jugadores, por lo que tienes oportunidad de disfrutar el juego y progresar a un ritmo sano.

    Dicho lo cual, por supuesto que si quieres alcanzar el máximo de todos tus trabajos y clases, vas a tener que dedicarle mucho tiempo. Sin embargo, si sólo quieres enfocarte en un trabajo y ser un máster en él, el juego está dedicado para que no intervenga en tu vida cotidiana. Esto es un elemento al que le prestamos mucha atención al desarrollarlo.

    Hablando de Heavensward, ¿qué nueva característica te emociona más y por qué?

    Su contenido es tan vasto que es difícil especificar sólo una, pero como jugador la elevación del límite de nivel es algo que me emociona mucho porque te permitirá desarrollar a tu personaje mucho más. Hasta ahora el nivel estaba limitado a 50 y no había forma de ir más allá, pero ahora podrás hacerlo y obtener nuevos ítems, hallar nuevos monstruos y jefes y ganar experiencia. También tienes más trama: un nuevo capítulo se abrirá. Una vez que agotes todo lo que la actualización ofrece, no olvides hacer equipo con tus amigos para derrotar a jefes aún más poderosos y tener más retos.

    "Si eres ambicioso, quieres llevar tu trabajo a otro nivel y eres apasionado, Square Enix puede ser el ambiente laboral perfecto para ti".

    Por otro lado, me entristece que el acceso temprano empezará justo antes de que se lance el juego, por ahí de mediados de junio, ¡y yo estaré en el E3 por lo que no podré jugar!

    Por último, tengo que hacerte esta pregunta: para muchos desarrolladores mexicanos, trabajar en Square Enix sería el máximo sueño cumplido. ¿Cómo es trabajar ahí REALMENTE?

    Mmm… ¡en realidad no sé qué esperan los desarrolladores mexicanos de Square Enix! Así que no sé qué decirte (risas). Sin embargo, independientemente de la compañía de la que hablemos, o si eres mujer y hombre, o si eres joven o viejo, si eres un desarrollador, estoy seguro de que uno de tus principales objetivos es hacer un juego que la gente disfrute y que jueguen muchos. Así que en cuanto a crear un juego, nunca hay una respuesta correcta.

    "A los desarrolladores que se imaginan que Square Enix es la mejor compañía y tiene la mejor tecnología y el mejor ambiente donde puedes entrar a las 10 am e irte a las 6 pm, les digo que éste no es el caso".

    Algunos desarrolladores están tan enfocados en hacer ese juego maravilloso que todos disfruten que trabajan en la noche, y se esconden de sus jefes fingiendo que se van a su casa al terminar el día, pero en realidad se quedan en la oficina trabajando. A veces puede ser un ambiente muy duro, en el que te llevas a ti mismo a tu límite, pero algunos se dejan llevar por la pasión y quieren crear ese juego perfecto.

  • Cortesía Square Enix
  • A los desarrolladores que se imaginan que Square Enix es la mejor compañía y tiene la mejor tecnología y el mejor ambiente donde puedes entrar a las 10 am e irte a las 6 pm, les digo que éste no es el caso.

    Lo bueno de estar en Square Enix es que la administración, las personas que toman las decisiones de los juegos que se hacen y en dónde van a invertir su lana, cree en los desarrolladores y en los creadores. Incluso las ideas más sencillas, si van bien, son tomadas en cuenta por ellos para invertir millones de dólares. Por ejemplo, aunque la primera entrega de Final Fantasy XIV fue un fallo total, no lo abandonaron ni dijeron “¿saben qué? vamos a abandonar esto y vayamos con todo a FF XV”. Le dieron otra oportunidad. Decidieron dármelo y reconstruirlo. Yo nunca había trabajado en ningún FF antes. Ahí está la prueba de que la dirección confía en los talentos de los que trabajamos ahí y apoyan mucho las ideas sólidas, son muy abiertos a esas ideas y te dan el apoyo necesario. Aunque es importante que te eches para adelante y levantes la mano y decir “¡yo quiero materializar esa idea!”, empujar. Si eres ambicioso, quieres llevar tu trabajo a otro nivel y eres apasionado, Square Enix puede ser el ambiente laboral perfecto para ti.

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    Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Heavensward
    Desarrolla: Square Enix
    Publica: Square Enix
    Clasificación: T para adolescentes y adultos
    Salida: 23 de junio 2015 

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