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Colaborador

19 de enero 2015

Entrevista con Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV

Por: Colaborador

ACTUALIZACIÓN (9 de marzo 2015): Checa aquí el nuevo tráiler de este títuloNOTA ORIGINAL:Hace casi 8 años, Square Enix anunció un proyecto que se antojaba interesante: Fabula Nova Crystallis (FNC), una subserie de Final Fantasy que involucraría tres juegos distintos pero conectados entre sí por la misma mitología: Final Fantasy XII, Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy Agito XIII.Tras meses y meses de retrasos en el lanzamiento de estos juegos, sus desarrolladores fueron avanzando más y más en los tres proyectos hasta que decidieron renombrarlos y separarlos un poco. Así, Versus se convirtió en Final Fantasy XV, Agito en Type-0 y Final Fantasy XIII... se quedó igual.Hoy platiqué con el director del XV y de Type-0 HD, Hajime Tabata, quien vino a Chilangolandia por primera vez para presentar el segundo y para darnos noticias sobre el desarrollo del primero. Type-0 HD se lanzará en marzo para PS4 y XO mientras que el XV no tiene aún fecha de salida confirmada.

¿Qué pasó con el proyecto de FNC? ¿Aún están relacionados estos juegos?

Type-0 es de la familia de FNC y sí tiene relación. Así mismo, todo el trasfondo de FFXV forma parte de FNC, aunque dichas escenas no son tan notoriamente relacionadas como en FFXIII. FFXV también tiene su propio trasfondo.
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Sé que te gustaría que “Type” se convirtiera en una saga independiente. Si este fuera el caso, ¿cómo te gustaría que se distinguiera de la saga principal de FF?

Ya tenemos una saga de FF del 1 al 14, pero en esta ocasión quisiera presentarles un título para una nueva generación, ésa es la diferencia.

¿Te molesta tener que hacer tus juegos más fáciles porque la gente se queja de que son demasiado difíciles? ¿En el caso de Type-0 lo hiciste pensando en las audiencias occidentales?

En Type-0 debes luchar en conjunto con tu equipo en medio de situaciones difíciles, por lo que el sistema de combate es diferente al que tenemos en la saga principal: aquí todo es en tiempo real. Antes bastaba con que presionaras un botón todo el tiempo para jugar, pero en el caso de Type-0, si haces eso morirás, porque los enemigos siempre están ahí con la intención de matarte. Para jugar bien tienes que acostumbrarte a este sistema, así que posiblemente sentirás que todo es un poco difícil al inicio, pero esto no está mal, según yo, porque al terminar el combate te sentirás más satisfecho.
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Tratamos de que todo sea fácil de jugar, por lo que ahora los enemigos mueren más fácilmente y las especificaciones de combate de los personajes principales son más altas, se mueven y esquivan más rápidamente. Todo esto lo hicimos tomando en cuenta los comentarios de los medios que hemos estado escuchando desde noviembre, así que hemos hecho bastantes cambios. Las características de combate de los enemigos no han cambiado mucho pero las especificaciones de los personajes principales, sí.

Se dice que ya no se están vendiendo tantas consolas como antes en Japón. ¿Estos juegos ayudarán a revertir esta tendencia?

La gente de Japón prefiere los juegos gratuitos, así que nosotros tenemos que esforzarnos en hacer juegos novedosos y atractivos para que nos hagan caso.
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¿Cómo será el futuro del género RPG en esta generación de consolas?

Los que son realmente buenos se quedarán y los que no, se irán. Las consolas usan pantallas grandes y visualmente son muy bonitas, por lo que uno puede comunicar con los juegos en pantalla. Si ofrecemos en nuestros juegos cosas tan artísticas como lo que vemos de la cultura mexicana en el Museo de Antropología y damos mensajes a los jugadores, nos quedaremos en el mercado.

Para algunos jugadores, los últimos FF no los han hecho parte de una aventura. ¿Qué harás para que FFXV les haga recuperar este sentimiento?

En Type-0 mejoramos la trama e hicimos más realistas los paisajes, mientras que en el XV tratamos de que los jugadores viajen en un mundo con escala más grande. Creo que con esto podemos satisfacer más a los jugadores.

¿Fue difícil tomar el rol de director para FF XV después de que Tetsuya Nomura dejara el proyecto?

No, porque ya había participado en otros proyectos que avanzaron sobre ruedas. Los fans del señor Nomura tienen ciertas expectativas sobre el juego y respeto sus deseos, pero a la vez tengo que crear algo más nuevo y diferente. Ésa sería la más grande dificultad.
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¿Cómo te sientes respecto al avance de FFXV? ¿Te sientes presionado o estás tranquilo?

Las dos cosas a la vez. Entre más avanzamos, más me convenzo de que va a salir bien, pero todavía hay varios puntos que tenemos que atender antes del lanzamiento. Si me preguntaras que si es fácil todo esto, te diría que no. Ahora que estamos trabajando en FF XV sentimos el apoyo de nuestros fans, así que aunque haya dificultades, estamos seguros de que vamos a superarlas. A veces en las Olimpiadas, hay “algo” que hace que los atletas ganen. En este momento nosotros sentimos que tenemos ese “algo” que hará que todo salga bien.

¿Cuál ha sido tu Final Fantasy favorito y por qué?

Sería el primero, fue un gran inicio para una saga. Sin embargo, a decir verdad no he jugado todos totalmente, pero FFVII me pareció impresionante y desde entonces los juegos han cambiado bastante. También FFVI me impresionó como obra, aunque fue en 2D, sobre todo en su introducción, donde vemos a los robots Magitek. Me gustaría hacer algo parecido con las técnicas que estamos usando en FF XV.
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