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Platicamos con Eduardo Vaisman de Ubisoft

¿Qué se necesita para trabajar en videojuegos?

Eduardo Vaisman Cortesía Eduardo Vaisman
11 de mayo de 2015
Por  Hugo Alberto Juárez   @poketronik

¿Qué se necesita para trabajar en la industria de los videojuegos? ¿Eres fan y quieres pasar a ser un profesional?

Platicamos con Eduardo Vaisman de Ubisoft, quien ha trabajado por casi 20 años en el campo de la postproducción como ingeniero de sonido, editor de sonido, ingeniero mezclador, editor de película, editor de efectos especiales y coordinador de posproducción en más de 50 películas, cientos de comerciales, programas de TV y contenido en línea.

Actualmente trabaja en Ubisoft Toronto. Su primer trabajo ahí fue en Splinter Cell: Blacklist y luego trabajó en las misiones de Shangri-La de Far Cry 4. 

[Lee aquí la reseña de Far Cry 4]

¿Cómo iniciaste en esto, qué estudiaste, cómo conseguiste tu primer trabajo?

Cuando yo empecé con esto no había escuelas, no se estudiaba. Uno empezaba de achichincle en un estudio copiando cintas. Hice 20 años de cine antes que hacer videojuegos, editando diálogos, efectos, ambientes, mezclando películas, grabando doblajes, incidentales. El problema que tuve tanto en Argentina como en México, en el tiempo que trabajé aquí, es que no había una industria desarrollada del videojuego.

Siempre fui un gamer, y siempre quise juntar mi pasión del audio con mi pasión por los juegos y que trabajen juntas. Tuve la oportunidad de migrar a Canadá por un contrato de otra compañía que no tiene que ver con Ubisoft y cuando se dio el chance en Ubisoft Toronto apliqué, hice unos tests creativos, me abrieron las puertas y ahí empecé con Splinter Cell: Blacklist y luego con Far Cry 4. De ahí me pasaron de sound designer a lead audio, así que estuve a cargo de las misiones de Shangri-la. 

  • foto: cortesía
  • ¿En qué momento te diste cuenta de que podías trabajar en videojuegos?

    Creo que fue pasada la generación del PlayStation 2. Al principio parecía todo muy críptico: jugaba con el Atari y me preguntaba cómo es que cabía todo eso en este cartucho, me parecía que había que ser megaingeniero de no sé qué.

    Después empecé a ver, cuando el sonido se volvió más rico, que la industria usa gente como nosotros, que graban voces de verdad. Cuando la tecnología se abrió un poco más al mundo del cine, ahí percibí que podía formar parte de este mundo.

    ¿Qué tanto realismo es demasiado realismo en un videojuego? ¿Hay límites?

    No sé si los videojuegos son realistas. La experiencia muchas veces es híperealista porque las armas suenan más fuerte que en la realidad, al igual que los golpes, las reacciones de los autos… No es realismo, es tomar elementos de la realidad para entretener al jugador, para hacerlo vivir en este mundo y que permanezca enganchado en él lo máximo posible.

    "El sonido de por sí no significa nada si no está unido a una idea, a una visión del director con el que trabajas."

    ¿Qué lección te dejó haber trabajado en cine y que aplicaste a los videojuegos después?

    Transmitir la emoción manipulando sonidos. El sonido de por sí no significa nada si no está unido a una idea, a una visión del director con el que trabajas. En videojuegos esto es aún más rico porque está el game designer, el que diseña las armas, los enemigos, etc. El punto principal es que hay herramientas en común (por ejemplo, grabamos cosas de la realidad, músicos y actores) y hay otro mundo que es totalmente distinto que es la integración de esos sonidos dentro de un motor para un videojuego. 

  • foto: cortesía
  • ¿Cómo ves el presente de la industria? ¿Qué te emociona de trabajar en ella?

    Creo que en los últimos 10 años ha pasado a ser sin lugar a dudas la forma de entretenimiento más relevante. 1,200 millones de personas juegan, la quinta parte de la población mundial. Ha sido una industria que últimamente ha ganado 43 mil millones de dólares y no sólo es para hombres o para mujeres: hay 46% de jugadoras. Tiene que madurar, ver la diversidad del público y hacer juegos que en verdad le gusten a todos: a chicos, a grandes, a mujeres, a hombres, a los que les guste la violencia, a los que les gusten los rompecabezas...

    "1,200 millones de personas juegan, la quinta parte de la población mundial".

    ¿Cuando eras niño te imaginabas la industria como es ahora?

    No. En algún momento cuando jugaba, pon tú, Doom 2 en la PC, decía “estaría buenísimo saber cómo hacer esto”. No me veía a mí haciéndolo, sino que simplemente quería saber a quién se le ocurría. ¿Qué es lo que me hace querer jugarlo una y otra vez? Luego con el tiempo, cuando me sentí más capacitado profesionalmente, dije “estaría bueno realmente formar parte de este grupo”. 

  • foto: cortesía
  • ¿Cómo ves la industria en el futuro?

    La veo más diversa, con quizás un poco de polarización con todas las franquicias principales (como Battlefield, Call of Duty, creo que éstos van a ser los tanques, como en el cine hoy con Los Avengers o Star Wars). Creo que también hay un campo enorme de juegos móviles, descargables. PlayStation le está abriendo las puertas a desarrolladores indies, que no juegan a lo seguro, que toman riesgos creativos y narrativos. Títulos que si bien están hechos en Canadá, son hechos por mexicanos, como Guacamelee!.

    [La reseña de este juegazo llamado Guacamelee! está aquí]

    ¿Cuáles son los principales retos que tienes que superar en tu área, que es el sonido?

    Adaptarse a las nuevas herramientas y tecnologías. Hay que estar todo el tiempo actualizándose. No hay dos juegos que se hagan con la misma tecnología. Tienes que aprender todo desde cero con cada juego que haces. También tratar de ganar el tiempo de permanencia del jugador: una película dura una hora y media; un videojuego dura por lo menos 20. Yo tengo que convencer a cualquiera de que vale la pena escuchar mis sonidos por al menos 20 horas y que se va a divertir.  

    "Yo tengo que convencer a cualquiera de que vale la pena escuchar mis sonidos por al menos 20 horas y que se va a divertir".  

    ¿Cómo lograrlo?

    Iteración: repetir, equivocarse, probar de nuevo. Si algo te gusta, ver si puede quedar mejor. La cantidad de versiones que se hacen de un juego hasta el momento que sale son miles.

    ¿Cómo logras que tu trabajo sea percibido como algo esencial en un videojuego y no como un simple adorno o un “extra”?

    Por suerte en Ubisoft Toronto la cultura de ver al sonido como algo que forma parte integral de la experiencia está presente. No tengo, como quizás en una película, que gritar fuerte para que me escuchen. El secreto es comunicación: tengo que saber lo que el animador está haciendo, lo que el tipo que hace los menúes y la interfaz visual está haciendo, lo que el diseñador narrativo está escribiendo, saber cómo va a ser el casting, en qué idioma se van a hablar… Porque la única forma en que yo puedo cooperar contigo es sabiendo en qué andas. En Splinter Cell: Blacklist fuimos 350 personas trabajando al mismo tiempo. En Far Cry 4 en el tiempo de producción pico llegaron a ser como 700 personas en 5 países distintos colaborando.  

    ¿Cuál de los juegos en los que has trabajado es tu favorito?

    Primero Splinter Cell: Blacklist porque fue el primero en el que trabajé, y ya sabes lo que dices acerca de la primera novia… Far Cry 4 me gustó muchísimo porque yo era fan de Far Cry 2 y 3. Cuando me llamó Recursos Humanos y me preguntó que si me gustaría trabajar en FC4, fue como si me llamaran a la selección nacional de futbol. Fuera de Ubisoft juego Battlefield, a la hora del almuerzo. Todo el mundo juega de todo. Si no estás atento a lo que pasa es como si sólo vieras tus películas, no funciona. ¡Red Dead Redemption! Cuando lo jugué me voló la cabeza. Alien Isolation, ahora que lo estoy jugado, me encanta. Juegos más chicos como Guacamelee! o Mark of the Ninja, Never Alone... juego de todo. Tengo familia, así que no puedo jugar todo lo que quisiera, pero trato de ver diferentes géneros, diferentes compañías...

    [La reseña de Alien Isolation está aquí...]

    ¿De todos los premios que has ganado, cuál es tu favorito?

    No he ganado tantos. Aquí en México fui nominado a dos Arieles, a un Golden Reel en EUA… pero cuando gana el juego uno no siente que gana, gana el equipo. Somos muchos. No hay caras en estos equipos.

    Far Cry 4 ganó más de 17 premios en E3, el BAFTA a mejor música y fue nominado en los Canadian Videogames Awards, estuvo en todos lados. Cuando ganamos, todos mandamos emails compartiendo la victoria, no hay un “yo gané”, por suerte eso no existe. Si yo no tengo un programador, mi sonido jamás va a llegar ahí. Todos necesitamos de todos.

    Cada que inicia un Assassin’s Creed sale una leyenda que dice “este juego fue creado por personas de diferentes culturas y creencias religiosas”. ¿Es así en la realidad?

    En Ubisoft Montreal se hablan 30 idiomas distintos. Yo trabajo día a día con otros argentinos, costarricences, colombianos, mexicanos, iraníes, afganos, ingleses, estadounidenses, canadienses. El 60% de Ubisoft Toronto son extranjeros: católicos, cristianos, bautistas, musulmanes, ateos, anarquistas… lo que se te ocurra.  En Ubisoft Montreal, que es la cabeza, son como 3000 empleados y en Toronto, donde estoy yo, somos 380, creciendo mucho rápidamente.

    ¿Tu condición de latino influyó para que hayas sido bienvenido (o no) en esta industria?

    Ellos no se fijan. Por lo menos en Canadá, importa más lo que haces y cómo lo haces. El idioma en que hablas o tu acento, o si sabes o no inglés, da igual. Te contratan por lo que sabes hacer, no por lo que eres: soltero, casado, heterosexual, gay, transgénero, no importa.

    Un consejo para alguien que quiera seguir tus pasos y que esté estudiando…

    Que arme red con los desarrolladores locales, en principio. Que trate de juntar experiencia. Trabajar duro. Hace falta mucha dedicación. Es como un músico: necesita 6 u 8 horas con el instrumento diariamente para poder avanzar. Cuando uno se junta con desarrolladores locales a través de grupos de Facebook, puede contribuir con escuelas que desarrollan videojuegos. Haz juegos pequeños al principio, trata de encontrar lo que sea divertido. El wey de Flappy Birds hacía 50,000 dólares por día y el juego es muy simple. El tamaño no importa: lo divertido, el arte, no depende del tamaño del juego. 

    [Conoce más del trabajo de Eduardo aquí]

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