Final Fantasy XV: un juego japonés para millennials occidentales

La primera vez que vi a los protagonistas de este juego en lo único que pensé fue en una boyband de los 2000’s convertida en héroes de videojuegos. Y la edición y los escenarios donde peleaban me parecieron sacados de uno sus videos musicales.

Pero 10 años después, Final Fantasy XV por fin llegó a mis manos. Una espera eterna que, al final, demostró que la industria de los videojuegos ha cambiado y necesita seguir cambiando para adaptarse a los tiempos que vivimos. Pero, específicamente, es la industria japonesa, que otrora era la principal dueña de nuestras quincenas, la que más necesita una refundación. Y Square Enix lo sabe.

Es por eso que su más reciente “fantasía final” está mucho más orientada al público occidental que al japonés: dejó de lado el desarrollo de personajes y los excesivos diálogos en pos de retos divertidos e interesantes, apoyados por mecánicas de batalla espectaculares y vistosas que, como todo gran cambio, tiene sus luces y sus sombras.

LA TRAMA

Y es precisamente de luces y sombras que trata este juego. En Final Fantasy XV eres Noctis Lucis Caelum, un príncipe millennial que debe embarcarse en un roadtrip con sus tres inseparables amigos (Gladiolus, Ignis y Prompto) para recuperar el trono de su padre, el rey asesinado, de las manos de un poderoso imperio. Para lograrlo, deberá superar las pruebas que el mundo de Eos le impone con el fin de obtener las reliquias ancestrales que le darán el poder para enfrentarse a sus enemigos.

Eos es un mundo lleno de vida y de contrastes entre las clases superiores y los simples mortales; tiene muchos retos por superar, y Square lo supo aprovechar muy bien para convertir este juego en el primer Final Fantasy de auténtico mundo abierto, con muchas distracciones de la historia principal.

Pero “unas por otras”, porque es precisamente este formato el que provoca que la trama sea aún más débil que lo que de por sí es. Es muy fácil distraerse pero, sobre todo, es hasta cínico cómo los personajes principales creen que es más importante irle a tomar una foto a un chocobo que recuperar el trono de Lucis.

“Afortunadamente”, pasando la mitad del juego las cosas se vuelven más lineales. Y digo “afortunadamente” porque este cambio en el ritmo permite retomar la trama, concentrarse y darle un poco más de cuerpo… sin lograrlo por completo.

Todo esto es una pena, porque la trama tenía mucho potencial, pero terminó siendo un mero pretexto para que Square luciera sus gráficos y sus mecánicas de juego, a la usanza de los Call of Duty, donde la trama es lo de menos e importa más la violencia; una práctica muy occidental, pero que en este caso no es tan mala como la estoy pintando (más adelante les explico por qué).

Aunque la trama me quedó a deber, hay muchas cosas valiosas en ella que no son tan evidentes y que hicieron que disfrutara este título de inicio a fin. Si bien está muy dispersa y dista de ser épica, funciona porque te hace interesarte en su punto principal, que no es recuperar el trono, sino el romance, no con la princesa, sino entre Noctis y sus 3 amigos: un ‘bromance’ clásico. Todo lo demás es totalmente secundario. Esta es una entrañable historia de 4 amigos que no se juntaron al inicio del juego por arte del azar, sino que se conocen “de atrás tiempo”, saben sus aficiones, sus debilidades, lo que les molesta, su comida favorita, y todo eso que conoces de tus mejores amigos.

Suena banal, pero no es así. Ésta es una historia coherente de respeto, cariño y conocimiento que cada miembro de la banda tiene por los otros, y eso es lo que da continuidad y cohesión al juego, tanto en la trama como en las misiones secundarias. ¿Ven? No todo es malo.

EXPLORACIÓN

Relacionada con el párrafo anterior está la exploración: el mapa es enorme y los traslados están pensados para que realmente sientas que estás viajando con tus amigos: van platicando y conociéndose aún más, tienes que parar para acampar o cargar gasolina, puedes ir tomando fotos (que, muy a-la-millennial, puedes ir subiendo a tus redes sociales del mundo real… y el juego te premia por hacerlo) o simplemente admirando el paisaje. También puedes usar chocobos para trasladarte y, por supuesto, ir a pie. Durante los trayectos se irán creando lazos más fuertes entre ustedes, incluso habrá diferencias, pero entenderás por qué son tan buenos amigos. Así que aunque te den flojera los traslados, tienen una razón de ser… o te los puedes brincar (a veces), pero vale la pena que te dejes llevar por lo que el juego quiere mostrarte, que es hermoso.

SISTEMA DE BATALLA

Ahora bien: el hecho de que la trama esté tan floja da pie a que te concentres en otro de los aspectos destacados de FFXV, el mejor para mi gusto: su sistema de batalla. En las peleas sólo controlas a Noctis, aunque peleas junto con tus tres amigos. A pesar de ello, tienes MUCHO que hacer y además puedes darles órdenes para que ejecuten ataques especiales o darles ítems.

Sin embargo, durante todo el juego me pregunté “¿Por qué no te dejan desde un inicio controlar a los demás a tu antojo?”. A veces siento que tus amigos están de más o solamente para hacer más espectaculares las batallas, pero esto parece que se compensará con los DLCs futuros donde controlarás al resto de la banda.

En fin. En las batallas puedes crear combos, usar magias, esquivar o defenderte, teletransportarte, atacar a distancia, sorprender por la espalda, atacar en conjunto con tus compañeros y hasta cambiar de arma: todo sin pausa (si quieres, porque también puedes pausar el juego cada que introduzcas un comando pero no es tan divertido). Esto hace que las batallas sean extremadamente dinámicas y, salvo algunos errores con la cámara, muy satisfactorias. Para mí, esto es lo que me mantuvo jugando FFXV todo el tiempo (además de saber si la historia iba a mejorar en algún momento).

Por su parte, las invocaciones, aunque espectaculares, no se pueden usar libremente, reduciendo sus apariciones prácticamente a sólo “cuando ellas quieren salir”, cuando reúnes ciertas condiciones o cuando sirven a la trama, lo cual es otra decepción brutal de este título, pero también es una prueba de que Square rompió sus propias reglas.

MAGIA

La magia la creas tú haciendo combinaciones de sólo tres elementos (fuego, hielo y electricidad) con otros objetos, pero este sistema se siente muy satisfactorio porque verdaderamente los conjuros suelen ser muy poderosos (si los sabes usar, claro) y sientes que todo el trabajo que realizas para obtener los elementos necesarios vale la pena. Es importante que tengas estrategia de cómo lanzar la magia porque daña a tus amigos si están demasiado cerca del punto de impacto; además, los conjuros son limitados y no permanecen contigo para siempre, como en los anteriores juegos. Aunque hay poca variedad en la magia, la que hay es muy efectiva.

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PROGRESIÓN

Este rubro también me quedó a deber y siento que Square Enix lo facilitó para atraer a más público. Me explico: la forma de obtener experiencia es interesante pero poco retadora. Como en casi todos los RPG, obtienes puntos de experiencia al final de las batallas, pero no cuentan sino hasta que duermas, ya sea en un campamento, camper u hotel (también cuando cambias de capítulo). Este sistema me pareció muy coherente, porque es verdad que sólo cuando dormimos nuestro cerebro aprovecha para asimilar todos los conocimientos del día y para organizar la memoria. También es cuando los músculos crecen.

En resumen:  la experiencia es sencilla de obtener (también ganarás cuando completas las misiones o después de los diálogos de opción múltiple) y no puedes repartir esos puntos como tú quieras, sino que el juego automáticamente hace que las características de tus personajes mejoren.

Lo que sí puedes asignar a tu gusto son los puntos de habilidad en un tablero que te permite adquirir diversas habilidades activas y pasivas para usarse en las batallas o en la exploración. Y aunque esto estaba pensado para que tú fueras creando tu propio estilo de juego (tipo FFX), hay pocas ramificaciones y algunas habilidades son irrelevantes.

Lo que sí es más determinante son los accesorios con los que puedes equipar a tus personajes, así que úsalos sabiamente y evalúa las fortalezas y debilidades de cada uno. 

¿Y las armas? Pues uno de los elementos más importantes de los FF en esta ocasión pasó sin pena ni gloria, ya que son poco variadas y no son determinantes en las batallas.

En síntesis, el título te da poco espacio para tomar decisiones, lo cual no es del todo malo porque así no te quiebras la cabeza de más y te dedicas a disfrutar.

DESPUÉS DEL FINAL

¿Qué hizo que a pesar de tantos puntos bajos Final Fantasy XV sea tan memorable? Les explico: la segunda mitad del juego, como ya lo mencioné, es más lineal y eso te permitirá ver con más claridad cuáles son los puntos fuertes y débiles del juego. Tiene momentos muy memorables, como grandes batallas o cambios de escenario, pero también otros un poco aburridos.

El caso es que para ese entonces ya dominarás el sistema de batalla, que es el punto más fuerte del juego, y eso establecerá el camino para que, una vez que veas el final, puedas disfrutar del mundo de Eos, con sus calabozos ocultos que parecen imposibles de superar, sus misiones secundarias, sus bestias legendarias y enormes, sus armas misteriosas, sus gráficos y sonido de primer nivel y sus decenas de detalles que la trama no te permitió ver.

Aquí es donde realmente verás la esencia de FFXV y los verdaderos fans apreciarán la gran influencia de los anteriores juegos de la antología. Para los novatos, esto representará retos entretenidos, sorprendentes y ágiles. Cada batalla tiene un ritmo vertiginoso que dará pie a momentos épicos que no olvidarás tan fácil. Se van a agregar muchas horas a tu juego, pero valdrá la pena cada una.

Después del final verás como nunca la gran riqueza de este título, sus altísimos valores de producción, las obsesiones de sus creadores y lo mucho que escucharon a los fans para hacer de éste uno de los mejores juegos del año. 10 años de espera que valieron la pena.

En resumen, los puntos fuertes de FFXV son su sistema de batalla, la variedad de sus misiones, sus gráficos y cinemas espectaculares, sus calabozos y sus secretos (enemigos, calabozos, armas, misiones).

Sus puntos a mejorar son: su trama, la conexión entre misiones, sus armas, la cámara en las batallas (te llega a estorbar mucho), sus bugs menores y la imprecisión de su control a la hora de explorar (muchas veces me pasó que quería tomar un ítem y presionaba X o A para hacerlo pero Noctis brincaba).

Final Fantasy XV es un pastiche de lo mejor de los FF anteriores con un giro occidental. Es un juego memorable, tal vez no por las razones que creía, pero al final lo es y sin duda es una buena inversión. Representa muchos cambios no sólo en la saga sino en la industria de los juegos japoneses. Vale la pena que lo juegues y que le dediques todas esas horas que exige, incluso si jamás has jugado un título así.

*Mención negativa aparte merece el pésimo trabajo de subtitulado al español que se le hizo a este juego. Parece que les dio flojera adaptar las frases y chistes a nuestro idioma y terminaron escribiendo cosas que los personajes no dicen, cambiando totalmente el sentido de algunas frases. Muy mal. Mejor juégalo en inglés.

Final Fantasy XV
Desarrolla: Square Enix
Publica: Square Enix
Clasificación: T para adolescentes y adultos
Consolas: PS4, PC, XO
Salida: 29 de noviembre 2016

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