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Platicamos en exclusiva con el escritor de ReCore

Mujeres en los videojuegos: ¿moda o manifiesto?

09 de septiembre de 2016
Por  Hugo Alberto Juárez   @poketronik

En ReCore interpretarás a Joule Adams, una chica que es puesta en una cápsula criogénica para que al despertar sea una de las primeras personas en poblar la colonia de Far Eden. Sin embargo, cuando por fin llega y despierta, se da cuenta de que nada salió conforme al plan y ahora deberá salvar a la humanidad de un destino terrible con ayuda de su tropa de robots.

ReCore es un juego de acción y plataformas en tercera persona que saldrá este 13 de septiembre para Xbox One y PC; además es producido por el legendario Keiji Inafune, diseñador de Mega Man. ¿Te acuerdas del pequeño robot azul?

[Ya jugué ReCore y aquí te digo mi opinión]

Platiqué con su escritor, Joseph Staten (quien también ha trabajado en la franquicia de Halo y en Destiny) sobre lo que podemos esperar de este juego y de su protagonista, una mujer que sale de todo molde pero también conserva muchas características que sólo una chica tendría.

Ya estamos a menos de una semana del lanzamiento de ReCore, ¿cómo te sientes al respecto?

Es emocionante, creo que ésa es la razón por la que nosotros hacemos juegos: porque queremos que la gente los juegue. Todos en el equipo estamos emocionados de que la gente ya le podrá poner las manos encima.

¿Estás nervioso?

Bueno, creo que el nerviosismo es una etapa que ya pasamos. Sinceramente el momento más tenso es cuando pasamos las certificaciones y estamos arreglando los errores o cuando ya está listo todo para que los jugadores compren el juego. Todo esto es un proceso muy complicado y hay mucho estrés, pero ya lo pasamos, ya está en los servidores y en las cajas para que lo vayas a comprar. Nos sentimos aliviados, la verdad.

  • Cortesía Xbox
  • ¿Cómo se les ocurrió tener a una protagonista como Joule?

    Cuando Inafune-san y Mark Pacini (director del juego) se nos acercaron, ya tenían una idea muy clara de los escenarios y personajes. Uno de los personajes que nos presentaron era justamente Joule, que en ese momento no se llamaba así sino Luna, así como sus acompañantes robots. Joule fue evolucionando junto con la trama y mientras íbamos elaborando el arte de los personajes, ella destacó como una mujer fuerte e ingeniosa, pero también chistosa y algo simplona, y que era capaz de formar lazos con los robots. Fue una evolución muy bella y natural.

    ¿Qué tan diferente es Joule de otras protagonistas de videojuegos?

    Creo que en realidad comparte muchas características de cualquier héroe o heroína. Es muy perseverante y siempre termina en situaciones muy desafiantes. Sin embargo, creo que lo que la diferencia es su relación con los Corebots: ReCore es un juego sobre cómo sobrevivir por ti solo, pero al mismo tiempo es ver que los problemas más graves se pueden resolver en conjunto con tus amigos o familia. Una de las temáticas del juego es que las diferencias nos hacen más fuertes y Joule logra reunir a estos robots, cada uno con su personalidad. Ella es el líder de un grupo, no es la típica “loba solitaria”.

  • Cortesía Xbox
  • ¿En qué se inspiraron para su creación?

    El sr. Inafune te diría que tomó inspiración del anime y manga. De hecho, al inicio el juego estaba plagado de estas influencias, no nada más Joule. Sin embargo, lo largo del proceso, ella fue siendo más realista en su diseño y proporciones. Por otro lado, los robots sí siguen conservando esta influencia, sobre todo en la exageración de su diseño, en sus extremidades.

    Como escritor, las influencias me llegaron de repente. Por ejemplo, terminé viendo a Joule como una especie de Blancanieves, porque este personaje es un tipo de líder para los enanos y éstos tienen personalidades muy diferentes y delimitadas entre sí. De hecho, tenemos un robot que se llama Mack -su núcleo es azul- y es muy animado y amistoso, pero el robot con núcleo amarillo es muy nervioso y temeroso; y así, todos los robots tienen su personalidad única.

    Pero pasó algo chistoso: unos meses después de que presentáramos el tráiler de ReCore en el E3 2015, se estrenó Star Wars: The Force Awakens y todo el mundo comenzó a creer que habíamos copiado a Rey en ReCore, por su relación con BB-8, el desierto y su personalidad. Creo que inconscientemente Joule comparte mucho de su ADN con ella.

  • Cortesía Xbox
  • Como Armature Studio (desarrolladores del juego) se formó de algunas personas que trabajaron en Metroid Prime 3: Corruption, ¿crees que Joule tenga algo de Samus Aran?

    Creo que no tiene nada de ella intencionalmente. Para empezar, ReCore es en tercera persona y Metroid Prime es en primera persona. Visualmente no tiene nada de ella, pero en términos de su actitud, comparte su ADN de ser ingeniosa y valiente. También es ágil y rápida como Samus.

    Hace mucho que los videojuegos tienen mujeres protagonistas pero hoy todos hablan de la igualdad y el feminismo. ¿Crees que estamos en medio de una “moda” que acabará o hay cosas sobre el tema que aún se tienen que decir?

    Sería ridículo pensar que pronto dejará de haber mujeres protagonistas en los videojuegos o en cualquier otro medio. Lo que creo que está pasando es que los jugadores están acercándose a los protagonistas de los juegos con más consideración, sean héroes o heroínas.

    Algo que me gustó mucho de trabajar en ReCore es que pude ayudar a crear un personaje que le atrae a mi hija de 10 años, de entrada por su look, pero también porque no sólo está dirigido a las gamers sino a todos. A mí como escritor no me preocupa el género de los personajes, sino si los personajes que estamos creando sino que se sientan bien al controlarlos, que tengan una personalidad a lo largo de la trama.

  • Cortesía Xbox
  • Podemos hablar mucho de equidad, pero al final hombres y mujeres somos diferentes biológica y mentalmente. ¿Qué tan complicado es crear un personaje que tenga las características únicas de una mujer pero al mismo tiempo no caer en clichés de género?

    Hay dos cosas que cuidamos: uno es su look, cuánta ropa usa, sus proporciones, el equipo que tiene sobre el cuerpo. Se trata de una mujer joven lista para la aventura, que tiene el equipo correcto. La otra cosa que cuidamos es la interpretación y la captura de movimientos: tratamos de que la actriz que contratamos para ello muestre dichas características. En este caso se llama Erika Soto, quien también trabajó el Halo Wars 2, y que pudo interpretar a este personaje mediante su corporalidad y la hizo energética y ágil, pero sobre todo le dio movimiento y la hizo ver capaz y ruda; pero al mismo tiempo, mostró esta parte graciosa y animada. La historia de Joule es triste y emocional en momentos, se siente sola y confundida, asustada, y Erika supo capturar esto también.

    Mencionaste que Joule es líder de un grupo de robots, por lo que creo que veremos un lado protector de la protagonista. No digo que los hombres no sean protectores, pero ¿qué nos puedes decir de ese lado maternal de Joule?

    Efectivamente ella es la líder y va guiando a los robots, incluso es consciente de sus emociones y temores. Creo que eso hace a Joule especial y ojalá distinga a este juego de otros similares. Pero no olvidemos que este es un juego de acción, no todo el tiempo vas a estar hablando de familia o amigos.

    Dado lo anterior, ¿crees que un protagonista hombre hubiera funcionado igual?

    Soy padre y paso mucho tiempo siendo protector y cercano a mis hijos. No creo que estas emociones sean exclusivas de un género. Aquí se trata de la trama y la historia, no tanto del sexo de los personajes.

    ¿Cómo fue trabajar con el señor Inafune?

    ¡Es maravilloso! Es el corazón y alma de este juego. Le importan mucho estos personajes y le apasiona mucho explorar las relaciones entre hombres y robots, como ya lo hizo en Mega Man. El punto principal de ReCore es cómo se relacionan los humanos y los robots, qué emociones comparten, cómo podemos aprender a vivir y trabajar con ellos. Él siempre nos ayudó a mantener estos pensamientos en nuestra mente mientras desarrollábamos el juego. También estuvo muy involucrado en las mecánicas de juego y movimientos, junto con el director Mark Pacini. ReCore no tiene miedo de ser un videojuego y de ser divertido, y Mark puso eso sobre la mesa todo el tiempo. Disfruté mucho de aprender de ellos.

  • Cortesía Xbox
  • Los videojuegos ya están tocando muchos temas importantes como robots, equidad o derechos humanos, así que ¿cómo ves el futuro de la narrativa y las temáticas de los videojuegos?

    La mayoría de los juegos tienen trama, incluso Space Invaders tenía una sutil, pero tenía. La narrativa siempre ha sido parte de ellos. Lo que veo ahora es que los juegos están cada vez menos cómodos en ser sólo películas o de usar las mismas herramientas cinematográficas para contar sus historias. Por supuesto aún tenemos grandes producciones y cinemas, pero para mí los juegos más interesantes son los que encuentran su propia manera de desarrollar una trama y personajes, eso es el entretenimiento interactivo. Algunos videojuegos no tienen historia como tal, sino que todo se basa en el contexto, el sonido, el diseño, etc. Vivimos un momento muy emocionante en esta industria en la que los narradores están descubriendo historias. Uno de los juegos que acabo de jugar y que me sorprendió fue Inside, que no sólo es hermoso y extremadamente pulido, sino que te cuenta también una historia sin diálogos.

    Se han hecho muchos comentarios sobre por qué es tan barato este juego, que si es porque es muy corto, ¿qué tienes que decir al respecto?

    Yo ya lo terminé y me pasé de 10 a 12 horas en la historia principal, pero regresé a él para encontrar otros detalles y me tomó más de 15 en terminarlo totalmente. ReCore es muy profundo y creemos que es dinero bien invertido.

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