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¿Sabes qué es lo que hace un líder de diseño en un videojuego?

Los secretos detrás del diseño de Uncharted 4

11 de mayo de 2016
Por  Hugo Alberto Juárez   @poketronik

Uncharted 4 es uno de los mejores títulos de la década y cada día que pasa sus miles de jugadores descubren detalles que muy probablemente se te fueron la primera vez que lo jugaste.

[Te dejamos aquí la reseña si es que aún no te animas a jugarlo]

Una de las responsables de esos detalles es Emilia Schatz, líder de diseño de Uncharted 4. Platiqué con ella en su visita a la CDMX y esto es lo que me confesó sobre su trabajo y sobre la saga.

  • Foto: Tomada de Twitter
  • ¿En qué consiste tu trabajo?

    Como parte del equipo de líderes de diseño, me encargo de darle forma al mundo de Uncharted 4, hago sistemas de mecánicas de juego y fui la diseñadora principal del nuevo sistema de escalada que tenemos. Así mismo, me encargo de que todo el departamento de diseño apoye la visión del director y la narrativa.

    Sé que fuiste fan de Uncharted desde antes de trabajar en la franquicia, ¿cómo has visto su evolución a lo largo del tiempo?

    Es importante fijarte en cuál es el núcleo de la experiencia en cada juego. Cuando juegas Uncharted 1, por ejemplo, ves que se trata de un disparador en tercera persona, tiene muchas balaceras y combate, en comparación con los demás. En Uncharted 2 se intentó incorporar diferentes tipos de mecánicas y que fueran fluidas, también se incluyó lo que nosotros llamamos “juego transversal”, que consistió en disparar al mismo tiempo que escalabas, o al estar colgado de una saliente. Por otro lado, el ritmo fue mucho más rápido, no había prácticamente pausa para la acción. En Uncharted 3 quisimos hacer el juego más grande y mejor, como un éxito cinematográfico de verano, hubo muchas explosiones y entornos gigantescos. 

  • Foto: Cortesía
  • Luego en Uncharted 4 nos preguntamos “¿cómo superar todo eso?” y la respuesta a la que llegamos fue que dimos un paso atrás y vimos todas estas piezas de rompecabezas, ¿cómo podríamos usarlas para apoyar la narrativa, la historia y el viaje de los personajes? Por eso aquí verás más uso deliberado de las mecánicas de juego. Hicimos que los escenarios ayudaran a Drake a contar su historia.   

    Uno de los elementos que creo que unen a todos los Uncharted es la paleta de color, ¿qué opinas de esto? ¿Fue deliberado?

    Nosotros nunca quisimos que Uncharted fuera fotorrealista. Como posiblemente sabes, hay una teoría que dice que si un producto se ve demasiado realista, es rechazado (“Teoría del valle inquietante”), por ello incluso el rostro de Nathan Drake es un poco caricaturesca. Lo mismo pasa con los escenarios, que son hasta un poco hiperrealistas.

    Nuestro director de arte crea la paleta de color de cada capítulo. Nosotros vemos las claves de color de cada uno de forma que todos tengan contraste y la paleta de color empate con el tipo de narrativa que tenemos. 

  • Foto: cortesía
  • ¿Cuál es tu parte favorita de Uncharted 4?

    Nathan Drake en casa. Siempre es muy difícil dar capítulos lentos como ése. Hicimos pruebas antes y nos dimos cuenta de que en ese capítulo no teníamos mucha acción pero sí muchos objetos para que los descubrieras en esa casa vacía, pero la gente ¡lo odio! Pero lo que es especial para mí es que puedes ver que la relación de Elena y Nathan es muy creíble; no es perfecta, pero puedes ver que se aman, ver cosas que uno hace y que enoja al otro. Esta relación tan real hace que sea sencillo y más creíble llevar a Nathan de un sitio tranquilo como su casa, a estas montañas locas, llenas de peligros increíbles. Al tener una base sólida, el juego entero se hace más creíble. 

  • Foto: Cortesía
  • ¿Cómo crees que Uncharted será recordado de aquí a 10 años o 20?

    Creo que tanto Uncharted 4 como The Last of Us cambiaron los esquemas de cómo están contadas las historias en los videojuegos, y cómo hicimos que los jugadores se sintieran unidos a los personajes con los que estaban jugando. Espero que así se recuerden, por su narrativa.

    [lee aquí la reseña de The Last of Us para que sepas de lo que te estás perdiendo] 

  • Foto: cortesía
  • ¿Y en términos de diseño cuál crees que sea la herencia de Uncharted?

    Es chistoso porque el trabajo de todo buen diseño consiste en que el jugador no se tiene que dar cuenta de los problemas que puede tener una producción. Siempre ha sido difícil para nosotros el crear mecánicas de juego aterrizadas pero al mismo tiempo que apoyen la narrativa. Creí amando juegos como Super Mario Bros. y me hubiera gustado que Nathan Drake brincara sobre plataformas flotantes o corriendo en arcoiris, suena divertido, pero no era este el caso. No puedes hacer cosas que no pertenezcan a tu mundo.

    Por supuesto no pensamos que nuestros diseños sean únicos o que sea la primera vez que se hacen en la industria, sino que es una evolución. No es como que tengamos algo nuevo como en Portal, pero mezclamos estas mecánicas asegurándonos de que estuvieran balanceadas de acuerdo al momento. 

  • Foto: Cortesía
  • ¿Por qué todo mundo debería jugar Uncharted 4?

    Los humanos tenemos esta especie de amor por explorar una jungla, encontrar reliquias, pelear contra la injusticia… Queremos ser héroes. Así que creo que ésta es una historia para todos. Creo que cualquier historia bien contada le va a gustar a muchas personas, no importando su edad. 

  • Foto: Cortesía
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