Gustavo Santaolalla (argentino, dos veces ganador del premio de la Academia a la mejor banda sonora por Babel en el 2007 y por Secreto en la Montaña de 2006, un Globo de Oro y tres BAFTAs) se enfrenta a un reto particularmente memorable: componer el soundtrack de un videojuego.

Se trata del juego de acción The Last of Us de la compañía estadounidense Naughty Dog, famosa por crear la saga de Uncharted para el PlayStation 3, la cual pasó a la historia no sólo por su gran calidad, sino por ser la heredera de aventuras como las de Indiana Jones o Lara Croft en Tomb Raider. Su acercamiento al cine le valió muchos elogios no sólo por su edición y nivel de acción, sino también por su música.

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The Last of Us (SCEA)

En el nuevo trabajo de Naughty Dog Santaolalla cumple un papel muy importante de cohesión dramática mediante la música, pero además se enfrenta a la tarea de componer para un paisaje postapocaliptico, en donde la brutalidad y la desesperanza son cosa de todos los días entre los pocos seres humanos que sobreviven a una infección que ha convertido a los habitantes del planeta en seres sedientos de sangre. El título sale a la venta el 14 de junio para PlayStation 3. Al respecto, Gustavo Santaolalla contestó así en una conference call convocada por Sony.

Sobre su acercamiento a los videojuegos como medio de comunicación y arte:

“Para mí fue un gran reto y me llevé una enorme sorpresa cuando me contactó la gente de Naughty Dog y Sony PlayStation para participar en un videojuego, algo que nunca había hecho antes. Personalmente no soy un jugador, mi hijo sí lo es, pero estoy muy consiente de lo que trata esta forma de arte.

La expresión artística más moderna es el videojuego”

La expresión artística más moderna es el videojuego, pero también estamos lidiando con visuales, con narrativa, con historia y con personajes, y en ese sentido, de la misma manera que en el cine, el eje es la trama, antes de entrar en materia de lo visual.

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The Last of Us (SCEA)

“Los videojuegos comenzaron con ciertas limitaciones que cada vez se están perdiendo más, y el concepto de uno poder meterse dentro de una historia activamente es notable, lo cual es una diferencia con el cine, pues ahí somos espectadores pasivos. Todavía hay mucho camino por recorrer, pero creo que The Last of Us es uno de esos videojuegos que marca una tendencia nueva y una línea de antes y después, a mi juicio, y espero que la música también tenga la relevancia que tenga que tener en cualquier proyecto artístico de esta envergadura. Si mi música puede ayudar a eso, bienvenido”.

¿Por qué decidió participar en un proyecto como éste?:

“Lo que me convenció fue el poder de la trama, todo el concepto del juego, ver cómo el jugador se puede relacionar con los personajes. Estoy muy agradecido por cómo se aprecia lo que estoy haciendo en él al hacer la música. Además el juego no es un título común. Hace mucho que quería involucrarme con algo nuevo para mí, y esto definitivamente es algo de ello, no es el típico videojuego para nada. Estoy muy emocionado”.

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The Last of Us (SCEA)


Sobre el proceso de trabajo:

“Nosotros comenzamos a trabajar con la música desde el 2011, porque a diferencia del cine, aquí se produce mucho más música: una película dura alrededor de hora y media, dos horas, y este juego dura más o menos 20, por lo que se hicieron más o menos dos horas de música.

“Además, la música a su vez de deconstruye: como yo trabajo mucho con distintas capas, con texturas, también hay muchas partes de la música que son una capa y de pronto se suma otra y gracias al arte y al talento de los programadores también, hemos creado situaciones en las cuales, por ejemplo, tú estás parado en una zona del juego y puedes estar 10 ó 15 minutos sin hacer nada y la música nunca se va a repetir, siempre se va como mutando en esta deconstrucción de distintas capas. Fue una experiencia realmente única que espero poder continuar porque me encantó.

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The Last of Us (SCEA)

“Otro aspecto interesante es que el director del juego también fue construyendo escenas a partir de la música, de vez en cuando. Creo que esa dinámica de trabajar desde un principio con un proyecto en la música y en el sonido, me parece muy enriquecedor, a diferencia de cuando ya todo está armado y llaman a una persona para que ponga la música. Yo no trabajo así.

“Sobre la grabación como tal, cabe decir que yo no soy un músico de formación académica, pero la mayoría de los instrumentos los toco yo. Tuvimos una sesión también en Nashville, donde agregamos algunos chelos, cuerdas y vientos muy minimalistas”.

“Hay una serie de temas que tienen una serie de emotividad e impacto y que van a pegarle a la gente de distintas maneras”.


Sobre el impacto que piensa que tendrá la música en el público de The Last of Us:

“Creo que en realidad es muy difícil predecir eso porque tienes que contextualizar, no sabes en qué momento estés jugando, dónde llegaste y cómo llegaste a ese lugar. Hay temas muy definidos, emotivos, sí, recurrentes que pegan en distintos momentos y formas. Hay un tema principal que se llama The Last of Us que lleva adelante el nombre del proyecto, pero hay una serie de temas que tienen una serie de emotividad e impacto y que van a pegarle a la gente de distintas maneras, y a diferente gente. Yo pienso que es de mis mejores trabajos, me dio un espacio enorme para poder crear y experimentar con lo que quisiera”.

“Espero que paralelamente a la desolación, la música refleje esa esperanza que trae la humanidad consigo misma”


Chilango: Si nosotros escucháramos tu trabajo en The Last of Us sin el contexto del juego, ¿cómo lo describirías y qué dice de ti como compositor?:

Espero que la música refleje este universo de The Last of Us: un mundo muy peculiar, afectado por algo que lo ha diezmado, lleno de perdición y desolación, pero también un mundo donde existe la esperanza reflejada a través de los seres humanos. Espero que paralelamente a la desolación, la música refleje esa esperanza que trae la humanidad consigo misma”.