¡Batman regresa a los videojuegos! Y, como era de esperarse, la vara está muy alta para los estudios de Warner en Montreal, quienes tienen la tarea de superar (o por lo menos igualar) los excelentes resultados de Rocksteady, los responsables de Arkham City y Asylum.

Platicamos con Michael McIntyre, Gameplay Director de Batman: Arkham Origins, sobre los retos que tiene su estudio al respecto y cómo van a lograr la proeza de hacer que Batman siga siendo el mejor superhéroe en videojuegos.

¿Nos podrías contar algo sobre tu estudio?

Somos Warner Bros. Games Montreal, un estudio nuevo que se construyó hace 2 o 3 años y Batman: Arkham Origins es uno de los títulos más grandes que hemos hecho, dado que somos un estudio pequeño. Estamos muy emocionados de tener la oportunidad de demostrar al mundo de lo que somos capaces, y de trabajar en la serie Batman: Arkham.

Personalmente, he estado trabajando en la industria por 10 años, y me he pasado la mayor parte del tiempo en Ubisoft. Comencé con Warner desde el inicio de Arkham Origins.

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“Estamos trabajando en un título que causa un gran impacto y, por lo tanto, nosotros podemos causar un gran impacto”.

¿Qué representa para ustedes como estudio el estar encargados de Arkham Origins?

Amamos a Batman y es una gran oportunidad de trabajar con una propiedad que hemos disfrutado por muchos años, además este nombre es uno de los grandes en los juegos de acción. Estamos trabajando en un título que causa un gran impacto y, por lo tanto, nosotros podemos causar un gran impacto. Nos emociona mucho jugar en el universo de Arkham y poner nuestro propio giro en él.

¿Qué tanto trabajaron con Warner y con los dueños de Batman como personaje?

Tuvimos una gran libertad creativa, pero también trabajamos con gente a nuestro alrededor que se aseguró de que lo que estuvimos haciendo no se alejara de lo que es Batman, los cómics y lo que se hizo en los otros juegos de Arkham. También nosotros tomamos esto con mucha seriedad, quisimos ser muy respetuosos de lo que tenemos detrás y asegurarnos de que todo se sintiera como un juego de Arkham, pero al mismo tiempo sentimos que tuvimos mucha libertad para poner nuestras ideas en la mesa.

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¿Cuáles fueron los principales retos que tuvieron al desarrollar este juego?

Hubo varios. El primero es que tuvimos realmente que hacer nuestra tarea, estudiar lo que era el universo de Arkham. Una cosa es que te guste y otra es entender realmente por qué es tan bueno, así que tuvimos que deconstruir el juego hasta sus mismas raíces. Una vez que supimos lo que queríamos hacer con él, tuvimos que pensar cómo lo haríamos, porque hubo ciertos retos que nos impusimos a nosotros mismos; por ejemplo, el ubicar el juego en toda Ciudad Gótica, en vez de un asilo o una prisión, por lo que la ciudad es enorme –más del doble de lo que vimos en Arkham City-, así que tuvimos que asegurarnos de que todo saliera como queríamos.

En mi área, que es Gameplay, cada uno de los jefes tuvo sus retos, pues queríamos que fueran memorables y grandes.

Suena complicado…

Hacer juegos siempre es complicado, creo que es por eso que muchos estamos en esta industria, porque lo disfrutamos. Siempre tratas de hacer las cosas mejor de lo que eran antes. Y en esta ocasión no fue la excepción, pero hubo mucha unión en el equipo, todos estuvieron muy emocionados por lo que estábamos haciendo, y ésa es la clave para terminar bien un trabajo como éste.

“Sentimos que podemos alcanzar el límite de lo que estas consolas pueden hacer”.

Estamos al final de una generación de consolas, ¿cómo aprovecharon la tecnología disponible para ellas?

Ésta es una gran época para hacer cualquier juego porque entiendes mucho mejor la tecnología. Hemos trabajado con un motor gráfico creado por Rocksteady Games para esta generación, así que somos capaces de aplicar todo lo que ellos han aprendido a lo largo de estos 5 ó 6 años trabajando en esta generación.

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Sentimos que podemos alcanzar el límite de lo que estas consolas pueden hacer y justo ésa es una de las cosas en las que nos enfocamos: que gráficamente, en términos de la visión de este juego, empujemos tanto como podamos. Creemos que lo logramos en varios aspectos, a tal grado de que la gente pueda decir “eso es algo de lo mejor que he visto en esta generación”. Así que fue una buena decisión el enfocar nuestro trabajo en esta generación de consolas.

¿Cómo lidian con las altas expectativas que tuvieron al desarrollar este juego tras el trabajo de Rocksteady?

Para ser honesto, creo que como desarrolladores siempre tenemos altas expectativas de nuestro trabajo pero este caso fue un poco diferente porque estas expectativas vienen de los fans del trabajo de Rocksteady, y ellos se han ganado el respeto de millones de fans justamente. Esos fans serán escépticos de que otro estudio logre ese nivel de calidad, así que tomamos esto con mucha seriedad porque nosotros mismos somos fans del juego y no queríamos decepcionarnos a nosotros mismos creando algo que no estuviéramos emocionados de jugar, y esto le pasó al equipo entero.

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Todo lo anterior, aunado a que éramos un nuevo estudio, sentimos que teníamos algo que probar y eso creó una gran energía y un impulso de no sólo terminar el juego sino de hacerlo increíblemente memorable.

Nos sentimos afortunados de que estuviéramos motivados por el nivel que Rocksteady estableció y tratar de no solamente alcanzarlo, sino de cierta forma hacer que se sienta fresco y que no sea Arkham City de nuevo.

¿Por qué decidieron hacer una precuela y no una secuela?

Esto lo sugirió nuestro equipo y tiene ciertas motivaciones. Una fue que, como personaje, Batman es fantástico, uno de los más icónicos personajes con los que pudiéramos haber trabajado, y en parte es porque es un humano normal motivado por algo, todos estos retos por los que pasa lo hacen ser el héroe que es. Creemos que todo esto era más intenso en una etapa temprana de su vida: en Arkham City y Asylum está muy establecido, es casi un ícono en Gótica. Todos los villanos y la policía lo conocen, por lo que parte de la emoción del jugador venía de estar en los zapatos de este héroe que está tan bien fundado.

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Para este juego creímos que había algo muy interesante en interpretar a un héroe que tiene que crecer y probarse a sí mismo, así que escogimos un momento en su carrera en donde aún es un gran misterio para todos en Ciudad Gótica. Los criminales lo conocen pero aún es una especie de leyenda urbana: algunos dicen que han sido atacados por él y otros que han sido salvados por él. La policía ha oído de él y francamente no está contenta por lo que hace, así que Batman está solo, no tiene aliados.

“Somos fans del juego y no queríamos decepcionarnos a nosotros mismos”.

Vimos una oportunidad para hacer que creciera al darle una noche esencial, ésa es la premisa de nuestro juego: que Black Mask, que es un señor del crimen en Gótica y alguien a quien Batman ha perseguido por mucho tiempo, decida poner un precio a la cabeza del Hombre Murciélago. Esto atrae a importantes supervillanos a la ciudad la misma noche, como Deathstroke, Bane o Copperhead, para matar a Batman. Éste es el reto más grande que ha enfrentado, así que es muy interesante para nosotros como desarrolladores, y para el jugador, explorar esta etapa de la vida de Batman en donde está madurando para convertirse en el Caballero de la Noche y el icono que conocemos en Arkham Asylum y City.

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¿Cómo fue trabajar con la personalidad de uno de los personajes más interesantes de los cómics?

Una de las decisiones que tomamos al respecto fue cambiar de actor de voz para Batman, por lo que le dimos un tono más amateur y más energético. También jugamos mucho con su relación con los personajes que mencionaba porque los está conociendo por primera vez, lo que es interesante, pero también con otros como Alfred o el Comisario Gordon, quienes serán sus aliados, pero en este momento aún no tienen esa relación tan cercana como la que tendrán en el futuro. Logramos representar el cómo Batman comienza a confiar en estos personajes.

¿Qué fue lo más importante que aprendiste al trabajar en este juego?

Que es importante saber qué cortar. Puedes caer en el error de agregar demasiadas cosas, meter demasiada novedad no necesariamente hace mejor al juego, existe la posibilidad de que agregues algo que arruine lo que no necesita mejorarse. Menos es más, y tuvimos que ser muy críticos sobre nuestro propio juego para asegurarnos que sólo lo mejor logró quedarse.

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¿Pero estás satisfecho con el trabajo final?

Absolutamente, porque al ser tan rigurosos con lo que iba y con lo que no, al cortar todo lo que no alcanzara tus estándares, queda algo que lo que puedes sentirte orgulloso.

¿Veremos entonces más cosas en la “edición juego del año”?

Tal vez si funciona en ese momento, pero te puedo decir con seguridad que mucho de lo que se quedó fuera esta vez de verdad no encajaba con el juego y tal vez nunca funcione. Sin embargo, al mismo tiempo nos dio ideas para algo que podríamos usar en el futuro o en otros juegos.

¿Puedes darnos un ejemplo de algo que les haya costado trabajo dejar fuera?

Teníamos un enemigo que tuvimos que dejar fuera casi al inicio. Lo llamábamos “drone”, era un robot de seguridad de alta tecnología con el que Batman tenía que lidiar. Tenía una cámara, una metralleta, un escáner y hasta una luz. Todos los enemigos tenían una tarjeta de identificación gracias a la cual el robot los reconocía como amigos, pero si Batman se las quitaba, el drone los atacaba. Al final no encajó del todo en el juego porque en los cuartos hacía que todo girara en torno a él, eliminaba las posibilidades en ellos, a pesar de que tenía muchas cosas interesantes en él.

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Hablemos un poco de las mecánicas de juego. ¿Conservará el juego la técnica de “mundo abierto” de los anteriores?

Sí, de hecho doblamos el tamaño de este mundo abierto respecto al juego anterior. En este caso, creo que lo más interesante es que esta vez es Ciudad Gótica, donde, al contrario de Asylum y City donde Batman era un extranjero entrando a un territorio donde tenía que resolver ciertos problemas, el Murciélago es su protector, por lo que el mundo abierto que exploras es un área que se supone debes estar cuidando. Creo que esto le da más libertad al jugador porque puede ir a la Baticueva cuando quiera para entrenar, y luego regresar a las calles para controlarlas, por lo que pueden estar ocurriendo crímenes que puedes detener, y luego regresar a tu misión principal. Hay muchas cosas que puedes hacer para que realmente sientas que estás patrullando Gótica.

“Meter demasiada novedad no necesariamente hace mejor al juego”.

¿Tendremos lugares emblemáticos de Ciudad Gótica en el juego?

Sí, cosas que los fans de los juegos anteriores reconocerán. Una de las más interesantes es la parte norte de Gótica, el origen de lo que a la larga se convertirá en Arkham City, pero aquí es muy diferente porque los jugadores de los títulos anteriores reconocerán muchos sitios, sólo que ahora los verán como realmente fueron.

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¿Qué es lo que crees que los fans amarán más del juego?

La nueva trama. Creo que muchos juegan Batman por su trama y creo que la nuestra será una que los jugadores recordarán y se sentirán muy satisfechos.

Algunos dicen, y estamos de acuerdo, que los juegos de Arkham han sido los mejores de superhéroes. ¿Continuarán con esta “tradición”?

Sí, y yo creo que lo que provocó esto es que en esos juegos realmente sentías que entrabas en las botas de Batman. Creo que casi no importó cómo era la historia o de dónde venías, cada vez que hacías cualquier cosa, te sentías como Batman y querías hacer más y más. Las partes de depredador eran excelentes, las peleas eran excelentes, los enfrentamientos con los jefes eran excelentes, la actuación de voz… todo eso hizo que los fans opinaran lo que opinaron. Es por eso que nos enfocamos en que los jugadores sintieran que son Batman en una época temprana de su vida, tratando no sólo de convertirse en un vigilante, sino en un icono, un símbolo de la justicia en Gótica. Hay todo tipo de actividades secundarias que le permitirán al jugador contar su propia historia de lo que es ser Batman.

¿Por qué decidiste venir a presentar a México el juego?

Primero que nada porque aquí hay muchos fans de Batman, era algo que teníamos que reconocer y recompensar. Además es la primera vez que el juego tiene voces en español.

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Si a partir de este momento no pudieras hablar sobre Batman: Arkham City nunca más, ¿cuáles serían tus últimas palabras sobre él?

Diría que si alguna vez has admirado o te has querido poner en los zapatos de alguien que está ahí afuera defendiendo la ciudad que ama y ha desarrollado una relación con ella por todas las actividades que haces, éste es definitivamente el juego para ti; sin mencionar la gran trama que tenemos por culpa de estos 8 asesinos que están detrás de Batman.

¿Qué te gustaría ver sobre Batman en la siguiente generación de consolas?

Esto me lo había estado preguntando durante todo el desarrollo del juego. Hay algunas cosas muy obvias, como por ejemplo, “¿qué tal si manejara el Batimóvil? ¿O no sería genial si pudiéramos jugar en algunas partes como Bruce Wayne y ver Gótica de día y de noche?”. Al inicio todo esto suena genial, pero luego yo mismo decía “mmm, no creo que funcione”, porque una de las cosas que más regresaban a mi mente es la de “menos es más”. Creo que una de las claves del éxito de los juegos anteriores es que fueron muy enfocados, contenidos y controlados, al final lograron ser geniales porque no contenían demasiadas cosas. Teníamos que poner en práctica todas estas enseñanzas, por eso es que cuando pensaba en todas las cosas que podíamos agregar, me decía a mí mismo “no, eso suena muy loco…”.

Estamos de acuerdo en la idea de que menos es más, pero al mismo tiempo los fans quieren más y más…

Y nosotros por supuesto queremos darles más, pero debe ser lo mejor.

(Batman: Arkham Origins ya está disponible en tu tienda favorita. Lo puedes encontrar para PC, PS3, 360, Wii U y Blackgate está para Vita y 3DS. Puedes ver videos de este último en esta nota).