En términos de asistencia y emprendedores motivados, la cuarta edición de Campus Party cerró con saldo a favor; sin embargo, en la comunidad de más de 8,000 campuseros con aproximadamente 9,500 computadoras conectadas al mismo tiempo, mantener la red a salvo de los hackers fue una tarea de tiempo completo.

El experto en planificación de Telefónica, Juan José Solorio, quien estuvo a cargo de la logística de la red de Campus Party y su seguridad, detalla que hackear la red de Campus fue “una tentación” latente durante todo el evento.

En algunas mesas la oferta para hackers saltaba a la vista con cursos para convertirse en hacker en 24 horas, por ejemplo.

Y es que lejos de las mesas de trabajo en donde startuperos e inversionistas negociaban el valor de las ideas, en el piso del campus la mayor parte de los campuseros pasó los días en una carrera por avanzar niveles de videojuegos frente a pantallas de más de 15 pulgadas, lo que abrió, en repetidas ocasiones, la puerta a virus o malware cibernético que puso en riesgo la red de Campus.

Pero el Ovni, el centro de conectividad de todo campus, permaneció vigilante.

Solorio detalla que desde el Ovni pudieron detectar el ingreso de malware al sistema y evitar que los intentos de hackeo lograran traspasar la barrera de seguridad digital, aunque en tres ocasiones se detectaron ataques dirigidos.

“Tuvimos tres intentos de hackeo hechos a propósito para tirar la red; para ellos es emocionante ser el responsable de haber tirado la red de Campus, pero no se ha tenido un incidente mayor”, dijo el ingeniero.

Soriano dijo que desde el Ovni se pudo ver desde qué dirección IP ingresaba cada campusero y su ubicación, lo que logró que se detuvieran los ataques. Solorio dijo que a los causantes se les notificó, se les advirtió, y no fue necesario que salieran del evento.

A pesar de que la jornada transcurrió en calma, tanto la seguridad cibernética como la física fueron un punto vulnerable durante Campus; prueba de ello que los policías afirmaron haber recibido reportes por robo de equipo de computo a pesar de que estos debían ser registrados a la entrada sin excepción, aunque cabe destacar que hubo quienes entraron y salieron del evento cuatro días sin portar registro.

“Yo entré y salí y nunca me registré. Nadie me dijo nada”, dijo un campusero quien pidió mantenerse anónimo.

Mientras los ponentes exponían cifras de las tendencias digitales, como el alto consumo de video online en México, los campuseros lo hacían evidente: cifras preliminares del Ovni, obtenidas por Grupo Expansión (empresa de la que es parte Chilango.com), detallaron que el mayor uso que los campuseros le dieron a la red fue para bajar torrents, “poco más del 50%”, confirmó el ingeniero, lo cual ocurrió en mayor medida cerca de la una de la mañana, cuando los campuseros estaban en su hora pico.

Conforme pasaron los días, y generalmente de noche, la energía de los campuseros se sentía en ascenso y el aire se saturaba de sonidos, desde vitoreos hasta chiflidos al unísono.

Las porras para los equipos que ganaban las retas de videojuegos se confundían con los vitoreos que recibían los integrantes de la nueva generación de Wayra en el escenario principal, al tiempo que una fila de hombres curiosos se agolpaba alrededor del Ovni para robarle un beso a una ‘mucama’ de falda corta y liguero.

Otros respondían súbitamente al grito de “¡playeras!”. Corrían y se las arrebataban en competencia, sin importar la talla o la marca, ganar un souvenir era la misión.

Hasta el cuarto día los campuseros mantuvieron sus equipos encendidos, las conferencias llenas y el ánimo a tope… y luego el Ovni se apagó. Campus comenzará a hacer maletas para el verano de 2014, cuando deba mudarse a Zapopan, Jalisco.